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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/01/2019 05:14:11

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/09/kurzcheck-ultima-ratio-die-harland-chroniken-teil-1-nikolas-tsamourtzis/

Die Harland-Chroniken ist eine Abenteuerreihe im Setting des dystropischen Science-Fiction-Rollenspiels Ultima Ratio. In Teil 1: Das Gift der Schlange finden sich die SpielerInnen in der wohl eigenartigsten Kolonie des Lukeanischen Reiches zu einem großen Glücksspielturnier ein. Selbstverständlich geht es auch hinter den Kulissen um hohe Einsätze …

Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange ist ein ausgearbeitetes Abenteuer für Ultima Ratio und wie die übrigen Produkte im Heinrich Tüffers Verlag erschienen. Um das Abenteuer spielen zu können, wird natürlich das Regelwerk benötigt (Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0), empfohlen werden noch die Quellenbände Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Harlands Loch und der Dyson Gürtel, sowie Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Protagonisten. Diese Hinweise sind gleich beim Klappentext aufgeführt.

Umfangreich ist das Abenteuer angesichts der wenigen Seiten nicht, liefert also ohne Ergänzungen rein inhaltlich Material für ein bis zwei Spielabende. Ist das schlecht? Keineswegs, denn die Geschichte über die Harland-Chroniken soll ja hiermit erst beginnen. Schon das Regelwerk ist mit seinem sparsamen, aber punktgenauen Schreibstil aufgefallen, der bei den Harland-Chroniken konsequent fortgesetzt wird.

Inhalt Wie auch im Regelwerk wird kein Platz verschenkt, daher befinden sich Inhaltsangabe und Impressum bereits auf der Innenseite des Buchdeckels. Los geht es mit einer Einleitung in die Thematik der Geschichte: Die Handlung des ersten Teils der Harland-Chroniken führt die Spielgruppe auf die im Dyson-Gürtel in System 01 befindliche zivile Kolonie S01-ZK-03, besser bekannt als Harlands Loch. Während eines großen Kartenspielturniers geraten die Protagonisten, wie bei Ultima Ratio die Charaktere genannt werden, zwischen die Fronten zweier Unterweltgrößen.

Zudem erfährt man im Rahmen der Einleitung auch, wie der Spielleiter / die Spielleiterin das Textlayout verwenden soll (Kursivtext, Kästen, Tabellen). Diese Erklärung erleichtert nicht nur das Lesen, sondern auch das Anwenden des Buches während des Spieleabends. Der Schwierigkeitsgrad ist praktischerweise frei skalierbar, was das Abenteuer für Spielgruppen aller Erfahrungsstufen öffnet.

Nach der Einleitung startet der Abenteuerinhalt, der in Prolog, Akt I bis III und Epilog gegliedert ist. Es wird nicht versäumt, stellenweise mehrere Optionen als Ideen zu liefern, beispielsweise für den Einstieg der einzelnen Protagonisten in die Story. Die Akte sind zusätzlich in Szenen unterteilt, was gerade für eher unerfahrene SpielleiterInnen sicherlich eine große Hilfe ist. Andererseits wird das Abenteuer dadurch sehr klar durchgetaktet und wirkt ohne Eigenleistung etwas unflexibel. Mit mehr inhaltlichen Wendungen und Konsequenzen für die Protagonisten wäre mehr Komplexität möglich gewesen, die jedoch dann einen Sandboxaufbau erfordert hätte.

Hinzu kommt, dass gemäß dem Hinweis in der Einleitung Kursivtext den Protagonisten, in eigenen Worten wiedergegeben, frei zugänglich sein soll. Wird das so praktiziert, entfällt stellenweise Denkarbeit für die SpielerInnen, was zwar das Gesamtspieltempo hochhält, aber die Gruppe folglich eher railroadmäßig durch das Abenteuer schiebt. Erfahrene SpielleiterInnen sollten darauf achten, der Gruppe phasenweise etwas Freiraum zu gewähren und sie ruhig ein wenig im Trüben fischen lassen. Rollenspielneulinge machen jedoch sicherlich nichts verkehrt, sich an die Anwendungsanweisung zu halten.

Mit der letzten Szene und dem Epilog kommt die Geschichte zu einem runden Schluss. Es gibt Anknüpfungspunkte, die angesichts einer geplanten Fortführung der Story deutlicher oder gar dramatischer hätten ausfallen dürfen. So endet es eher unspektakulär und die Chance eines Cliffhangers für Teil 2 wird verschenkt. Aber immerhin könnte man so Das Gift der Schlange auch problemlos als Standalone-Abenteuer spielen.

Khedras Daraskh Im Anhang werden Orte des Geschehens aufgeführt und mit kurzer Erläuterung vorgestellt. Ein Bereich, auf den auch während des Abenteuers immer wieder hingewiesen wird, nennt sich „Zusätzliche Szenen“ und soll eventuelle Skilllücken in der Spielgruppe über NPC auffangen, die hier ins Spiel gebracht werden können. Zudem wird hier auch das besagte Kartenspiel vorgestellt und mit den Regeln für ein herkömmliches Kartendeck könnte das Spiel bei Lust und Laune von der Spielgruppe am Spieltisch ausgeführt werden. Ein Muss für das Abenteuer ist das jedoch nicht.

Den Schluss des Anhangs bilden die Antagonisten und Nebenrollen. Letztere werden mit einem knappen Begleittext und Werten vorgestellt, die Antagonisten werden etwas ausführlicher behandelt und nehmen eine ganze Seite mit Bild ein. Die Widersacher hätten mehr Background vertragen, an dieser Stelle wird der vorherrschende Minimalismus leider zum Nachteil. Dafür werden reichlich Werte geliefert, die in diesem Umfang zwar vollständig sind, aber nicht benötigt werden.

Insgesamt gesehen bekommt man alles an die Hand, was man zum Spielen benötigt. Für diverse Ausschmückungen links und rechts des Abenteuerweges wird Eigenleistung nötig bzw. der erwähnte Band Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter: Harlands Loch und der Dyson-Gürtel. Grundsätzlich handelt es sich um ein Tarnen-und-Täuschen bzw. Infiltrationsabenteuer, Kampfsituationen sind nicht vorgesehen. Die Grundidee der Story ist durch Film und Fernsehen bereits bekannt und kann hier im Ultima-Ratio-Universum erlebt werden. Etwas Neues oder zumindest ein unerwarteter Kniff in der Handlung wäre wünschenswert gewesen.

Spoiler Erscheinungsbild Das Werk ist im DIN-A4-Format, vollfarbig und hat dreiundzwanzig Seiten. Der Einband sowie die Buchseiten sind stabil und fassen sich gut an. Das Textlayout ist tadellos und das Schriftbild ist klar zu lesen. Mittels Textfettung, Kursivtext und Kästen werden Inhalte gut separiert und strukturiert. Die enthaltenen Illustrationen sind bis auf die erste, die etwas unsauber und übertrieben bearbeitet aussieht, tadellos und tragen zum Ambiente des Abenteuers bei. Ein Index liegt nicht vor, wird aber hier nicht benötigt. Der Band ist wie ein Heft gebunden und wirkt dadurch nicht wie ein Buch. Die Metallklammerheftung wirkt solide und verspricht Langlebigkeit.

Bonus/Downloadcontent Auf Ultima-Ratio-RPG.de gibt es neben dem Shop auch Einblicke in die Welt, Spezies und Regeln. Unter dem Schlagwort Ultima Ratio finden sich mittlerweile einige Artikel bei den Teilzeithelden.

Fazit Mit Ultima Ratio: Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange erhält man ein Tarnen-und-Täuschen-Kurzabenteuer ohne Action im Glücksspielmilieu und hinter dessen Kulissen. Die Strukturierung ist sowohl für unerfahrene Rollenspieler als auch alte Hasen geeignet. Inhaltlich bekommt man einen überwiegend geradlinigen, wenig komplexen Verlauf einer in Grundzügen durch Film und Fernsehen vertrauten Geschichte präsentiert. Unerwartete Wendungen oder originelle Storyaspekte fehlen und müssen bei Bedarf in Eigenleistung hinzugefügt werden. Die Antagonisten werden zwar mit Bild vorgestellt, bleiben aber hinsichtlich ihres Backgrounds leider zu knapp beschrieben. Das in der Einleitung erklärte und angewendete Textlayout mit Kästen, Tabellen und Kursivtext funktioniert und strukturiert den Inhalt sehr gut.

Der Schluss bringt Das Gift der Schlange zu einem runden Ende, hätte aber hinsichtlich einer offensichtlich geplanten Fortführung der Harland-Chroniken offener oder gar dramatischer ausfallen dürfen. Die Möglichkeit eines packenden Cliffhangers für Teil 2 wird nicht genutzt. So ist es aber auch als Standalone-Abenteuer bestens geeignet. Das Werk ist hochwertig produziert, Papier, Textlayout und Illustrationen sind tadellos. Der Preis erscheint hier vollkommen angemessen.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/03/2018 09:42:08

Im Themis-Rho-Cluster beginnt die Menschheit nach der Langen Reise der Generationenschiffe ihre zweite Existenz und gründet das Lukeanische Reich. Ruhig ist es da allerdings nicht Über Ultima Ratio haben wir bereits 2014 berichtet – und das Spiel als Totalausfall eingestuft. Hat das Regelwerk 2.0 jetzt die Kurve bekommen?

Mit Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter entfernt man sich am Spieltisch sitzend weit von der vertrauten Erde in eine ferne Welt und eine ebenso ferne Zukunft und taucht in eine düstere, neue Gesellschaftsstruktur ein. MUTTER, die alles kontrollierende KI, übernimmt die Kontrolle des Alltags, und jeder Bürger, als KIND bezeichnet, wird überwacht. Wer sich dem Griff von MUTTER entzieht, freiwillig oder unfreiwillig, fällt durch das Raster, was teils mit erheblichen gesellschaftlichen Nachteilen verbunden ist. Aber auch wer KIND und damit Teil des streng hierarchischen Kreditlevel-Systems ist, ist vielleicht nicht mehr gewillt, sich dem System gänzlich zu beugen, sondern will die aktuell unsicheren Zeiten ausnutzen, um neue Chancen zu ergreifen.

Die Spielwelt Auf den ersten Seiten des Regelwerks wird zunächst die Hintergrundgeschichte erzählt, die in das aktuelle Setting mündet. Nach der sogenannten Langen Reise der Generationenschiffe ist die Menschheit im Themis Rho Cluster angekommen. Der Ursprung ihrer Reise ist explizit in Vergessenheit geraten, was einerseits große Freiheiten bezüglich der Geschehnisse auf der Erde und der Vergangenheit der Menschheit einräumt, andererseits aber auch Potential für eine komplexe Backgroundstory und deren Auswirkungen verschenkt. Dementsprechend ist der Hintergrund schnell abgehandelt und beschränkt sich auf die Hauptmerkmale.

Zunächst wird der Ort des Spielgeschehens dargestellt, der Themis Rho Cluster, in dem sich die politischen Blöcke in bekannter Manier gegenüberstehen. Hinzu kommt eine farblich klar gegliederte, aber insgesamt etwas schlichte Karte hinzu, die den Weltraum wie in anderen Systemen auch flach darstellt. Hier wäre Gelegenheit für etwas Innovatives wie Dreidimensionalität gewesen. Aber die Karte funktioniert und liefert den notwendigen Rahmen für allerlei Aktivitäten.

Das Leben im Lukeanischen Reich wird von MUTTER, einer ausgereiften KI, überwacht und gesteuert. Für die Ausführung ihrer Weisungen bedient sie sich eigener Drohnen und Androiden. Jeder Bürger wird als KIND bezeichnet, was zwar inhaltlich mit „Kredit-Identifikations-Nano-Datenspeicher“ erklärt wird, aber dennoch im Kontext MUTTER-KIND etwas gekünstelt wirkt. Gerettet wird das aber durch ein in der Gesellschaft omnipräsentes Kreditlevel-System, das jeden Bürger streng in die gesellschaftliche Hierarchie einordnet. Das reicht vom Tagelöhner bis zum Spitzenmanagement auf Lukea und sogar noch drei schier unerreichbare Stufen darüber. Bemessen wird das Kreditlevel am Einkommen und Vermögen (in Reichskrediteinheiten) und wem aufgrund eines schlechten Kreditlevels kein Wohnraum auf Lukea mehr zusteht, der wird in die Kolonie Auda zwangsverfrachtet. Die Ausarbeitung und Präsentation des Kreditlevelsystems erscheint insgesamt solide durchdacht und auch im Spiel umsetzbar. Hieraus lassen sich mühelos Situationen und Konstellationen erschaffen, die Raum für Abenteuer bzw. Missionen bieten.

Der Aufstieg im Kreditlevelsystem (oder das Halten der aktuellen Position) bestimmt das Leben in der Gesellschaft. In höhere Ränge aufzusteigen und deren Vorzüge zu genießen übt einen großen Reiz aus, und es gibt abseits harter Arbeit noch andere Wege nach oben: Als Pionier kann man sein Glück in den Äußeren Kolonien versuchen, die fernab der Heimat einen neuen Lebensraum errichten. Freischaffende greifen auf kriminelle Tätigkeiten zurück, um zu überleben, arbeiten aber oft auch für Konzerne, Untergrundorganisationen und sogar manchmal für den Staat am Rand der Legalität. Wer offen gegen das System kämpfen will, kann sich einer der zahlreichen Widerstandsgruppen anschließen, die sich jedoch gegenseitig mehr blockieren als unterstützen, und somit weit davon entfernt sind, Großes zu leisten. Um der lückenlosen Kontrolle von MUTTER zu entgehen, kann man sich auch einer Raumer-Crew anschließen, jener Mannschaften kleinerer Transporter, die das Rückgrat der lukeanischen Wirtschaft bilden.

Von welchen Personen und Rassen wird überhaupt gesprochen? Es ist gelungen, jede der fünf spielbaren Rassen (Lukeaner, Alrhoone, Anamarianer, Genesis, Rszylik) auf jeweils einer Seite mit treffendem Portrait und allen relevanten Eckdaten unterzubringen. Dadurch entsteht eine hohe Übersichtlichkeit und angenehme Lesbarkeit für die spätere Charakterauswahl. Hier wurde eine gute und bunte Mischung aus möglichen Individuen kreiert, die sowohl Bekanntes als auch Exotisches beinhaltet und bei der für jeden Spieler etwas dabei sein sollte.

Reichskrediteinheiten, Reichssicherheitsamt, reichszersetzende Straftat, Reichsplanet – das Wort „Reich“ wird im Setting meines Erachtens nach etwas zu inflationär verwendet. Ansonsten ist es gelungen, mit wenigen Worten ein plastisches Szenario aufzubauen, das bespielt werden will.

Die Regeln

Dieser Abschnitt beginnt mit den Basisregeln, wobei nicht versäumt wird, für Rollenspielneulinge die grundsätzliche Spielmechanik einer Rollenspielsitzung näher zu bringen. Der erfahrene Pen&Paper-Spieler wird zunächst von bekannten Begriffen wie automatischer Erfolg, kumulative, kooperative und vergleichende Proben begrüßt, die in kurzen Absätzen erläutert werden.

Verwendet werden ausschließlich vierseitige Würfel (W4), mit denen alle Arten von Proben abgehandelt werden. Ist beispielsweise eine Attributsprobe notwendig, nimmt man sich gemäß seinem Wert in dem zu prüfenden Attribut (zum Beispiel Stärke) die Anzahl an W4 (zum Beispiel 3). Der Spielleiter legt nun eine Schwierigkeitsstufe für die Situation fest und kann sich hierfür an einer Tabelle orientieren (bei 3W4 ist 6 = einfach, 9 = schwer, 11 = extrem). Zusätzliche frei gewählte Modifikationen können das Würfelergebnis noch verändern. Wird die Schwierigkeitsstufe erreicht, ist die Probe erfolgreich.

Über den Statusmonitor wird der aktuelle Gesundheitszustand der Spielfigur mit Werten in Ausdauer, Gesundheit und Psyche abgebildet. Infolgedessen legt dies die Schadensarten in Ultima Ratio fest, die auch in körperlich bleibende Schäden oder psychische Störungen (beispielsweise nach einer Nahtoderfahrung) münden können. Tabellen für die Schadensarten helfen, einen Anhaltspunkt für Auslöser und Schadenshöhe zu erhalten (Beispiele: leichte Verbrennungen bewegen sich zwischen 5 und 15 Punkten, Isolation löst 1 Punkt Psyche-Schaden pro Tag aus).

Für Gefechte werden zwei Spielmöglichkeiten angeboten. Es gibt die „schnelle Variante“, bestehend aus den Phasen Initiative und Ausführung, und die „taktische Variante“, bei der nach der Initiative noch die Phase Vorbereitung hinzukommt. Der Unterschied: In der Vorbereitungsphase legt jeder, auch der Spielleiter, für die Gegner, fest, was in der Ausführungsphase gemacht wird. Dann erst werden gemäß der ermittelten Initiative (eine Probe auf Reaktion) alle Handlungen durchgeführt. Die Kampfsituation kann sich wandeln, wodurch manche angedachte Handlungen erschwert oder gar unmöglich werden. Gekämpft wird im Fernkampf, sowie im Nahkampf bzw. waffenlos. Auch die Gefechtsregeln werden mit wenig Text verständlich erklärt.

Der Mittelteil des Regelwerks dient der Erläuterung der Spielwerte. Attribute (z. B. Auffassungsgabe, Geschicklichkeit), Eigenschaften (z. B. Moral, Furchtlosigkeit), allgemeine Fertigkeiten (z. B. Aufmerksamkeit, Geschäftsgebaren), dann in Verbindung mit den wählbaren Professionen die Spezialfertigkeiten (z. B. Chirurgie, Toxikologie). Den Abschluss bilden die sogenannten Spezialkräfte (z. B. Psionik, Telepathie). Viel verwendet, sowohl in Tabellen, als auch im Fließtext, werden schwarze Dreiecke, die Stufen abbilden, und zugleich der Form des W4 entsprechen. Längere Kolonnen von schwarzen Dreiecken werden in Blöcken zu je fünf Symbolen voneinander getrennt, damit Spieler die Gesamtanzahl schneller erfassen können.

Eine Doppelseite widmet sich dem Thema „Dramaturgische Mittel“. Damit behandelt das Regelwerk nicht nur Spielinhalte für Spieler, sondern auch für Spielleiter.

Das letzte Drittel des Buches beschäftigt sich mit der Generierung von Spielfiguren, hier Protagonisten genannt, und beginnt mit dem Hintergrund. Welche Kontakte hat die Figur? Wie ist ihr Kreditstatus? Welche Ressourcen und Verbündete stehen ihr zur Verfügung?

Weiter geht es mit wählbaren Stärken und Schwächen, die die zur Generierung verfügbaren Punkte, Freipunkte genannt, modifizieren. Stärken kosten Punkte, Schwächen liefern zusätzliche Punkte. Mit den Freipunkten wird die Profession gewählt bzw. bezahlt, und die Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.) werden mit Stufen gefüllt.

An dieser Stelle wird auch die Weiterentwicklung der Spielfigur erläutert. Es gibt hier eine Learning-by-doing-Mechanik: Immer, wenn bei einer Probe alle Würfel eine 4 anzeigen, steigt der Wert eine Stufe auf. Zusätzlich darf in der Zeit zwischen den Geschichten einer Kampagne oder auch in längeren Zwischenzeiten trainiert werden. Hier sind kumulative Proben erforderlich und kein reines Würfelglück wie beim Learning-by-doing. In Tabellen wird angegeben, welche Punktesumme für die entsprechende Erhöhung erforderlich ist (z. B. bei einer Fertigkeit von 4 auf 5 werden 40 Punkte benötigt und es dauert 5 Wochen). Mit Szenenpunkten (zum Beispiel für tolles Rollenspiel) kann die Trainingszeit reduziert werden.

Das vorletzte Kapitel dreht sich um Ausrüstung & Besitz, und beinhaltet gelungene Bilder von den Waffen. Die übrige erwerbbare Ausrüstung ist unbebildert, deckt aber alle relevanten Bereiche (Werkzeuge, Rüstung, Implantate, Transportmittel, Lebensstil, etc.) ab.

Auf den letzten Seiten folgen exemplarische Kontakte (Nichtspielercharakter), bebilderte Archetypen und eine Kopiervorlage des Protagonistenbogens, der aus zwei Seiten besteht. Auf der ersten Seite stehen neben den Grunddaten (Name, Spezies, etc.) alle Werte (Attribute, Eigenschaften, etc.) und natürlich der Statusmonitor, passenderweise mittig oben platziert. Die zweite Seite lässt die Spielfigur lebendig werden. Hier ist Platz für ein Portrait, den Hintergrund, Kontakte, Verbündete, Stärken & Schwächen, usw.

Erscheinungsbild Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio hat 63 Seiten, ist vollfarbig und geheftet. Bei häufiger Nutzung läuft man somit nicht Gefahr, dass sich Seiten lösen können. Das Cover bestimmen zwei weibliche Personen, die Spielfiguren aus dem Setting darstellen. Darüber steht der Titel, darunter der Zusatz „Ein dystopisches Science-Fiction-Rollenspiel“. Das Papier hat eine sehr gute Qualität, fasst sich gut an und wirkt hochwertig. Text wie auch Bilder werden ausnahmslos sehr gut darstellt.  Es wurden eine angenehm lesbare Schrift und Schriftgröße gewählt. Das gesamte Textlayout ist durchwegs tadellos.

Die Illustrationen (überwiegend Personendarstellungen) sind professionell gezeichnet und setzen auf Realismus, statt comichafte oder überspitzte Darstellung. Einen Index gibt es nicht, dafür aber ein gut gegliedertes Inhaltsverzeichnis, was einem solchen nahe kommt. Eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen ist auf den letzten zwei Seiten zu finden. Dass hierbei sowohl beim Inhaltsverzeichnis als auch beim Charakterbogen der Bucheinband (innen) verwendet wird, stört nicht.

Insgesamt hat man das gute Gefühl, ein solides, hochwertiges Heft in der Hand zu halten, welches weder durch Umfang, noch unansehnliches Artwork abschreckt.

Basisregelwerk vs Regelwerk 2.0 Das erste Basisregelwerk von Ultima Ratio liegt mir nicht vor, daher kann ich das Regelwerk 2.0 nur mit der Teilzeithelden-Rezension von damals (09.10.2014) vergleichen. Offenbar wurde das Spiel damals in mehrere dünne Einzelpublikationen aufgeteilt. Infolgedessen gab es im Basisregelwerk kaum Informationen zur Spielwelt, die im Regelwerk 2.0 nun vorhanden sind. Bezüglich der Spielmechanik und der Abbildung der W4-Dreiecke wurde in der zweiten Auflage nun die Aufteilung in Fünferblöcke vorgenommen, was das Zählen deutlich erleichtert. Die Spielmechanik bei moralischen Entscheidungen (auf Eigenschaften Moral, Furchtlosigkeit, etc.) ist jedoch geblieben.

Eine regeltechnische Vorgabe für diesen Bereich eines Rollenspiels kann einengend wirken bzw. das Gefühl von „fremdgesteuert“ auslösen, andererseits können sich daraus spannende Situationen und Gegebenheiten ergeben. Das Steigerungssystem wurde um den Punkt „Training“ erweitert, um vom reinen Würfelglück des Learning-by-doing-Systems wegzukommen. Die Qualität der Bilder scheint sich erhöht zu haben, zudem hat sich das Coverbild deutlich gewandelt.

Insgesamt ist also eine Verbesserung hinsichtlich der neuen Auflage des Regelwerks erfolgt.

Bonus/Downloadcontent Auf der offiziellen Homepage gibt es neben Informationen über das Spiel den Charakterbogen, ein Schiff und IVI Datenblatt, sowie einen Raumschiff-Editor zum Download.

Fazit Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio liefert ein solides Sci-Fi-Setting einer streng strukturierten Gesellschaft und schildert diese mit zufriedenstellendem Detailgrad. Der Regelteil bedient sowohl Spieler als auch Spielleiter, und schafft es, mit wenigen Worten Sachverhalte zu erklären. Die spielbaren Rassen und Professionen sind abwechslungsreich und bieten für jeden Geschmack eine Auswahl. Auf nur 60 Seiten ist es gelungen, ein komplettes System samt Setting unterzubringen, und man kann sofort losspielen.

Das gesamte Buch wirkt hochwertig, sowohl in Sachen Material, als auch bei Textlayout und der Bebilderung. Im Vergleich zum Basisregelwerk wurden die Kritikpunkte von damals aufgegriffen und erfolgreich umgestaltet. Der Preis von 12,95 EUR für die Printausgabe ist in jedem Fall gerechtfertigt und erscheint angesichts des Gesamtumfangs und der Qualität als sehr günstig. Als PDF ist das Regelwerk sogar kostenlos verfügbar, um einen Einblick vor der Kaufentscheidung zu ermöglichen.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerkes und dem Ausprobieren des Würfelsystems. Ein Spieltest ist nicht erfolgt.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Raumer Handbuch 2.0
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/02/2015 02:25:47

http://www.teilzeithelden.de/2015/12/02/rezension-ultima-ratio-raumer-handbuch-handel-und-geballer-im-all/

Science-Fiction spielen und nur auf Planeten rumhängen? Wie langweilig! Und genau gegen diese Langeweile macht die neue Veröffentlichung für Ultima Ratio etwas. Mit diesem Band beleuchten die Macher die Reisen und das Leben zwischen den Sternen genauer - und besser: Wie wäre es damit, eine Crew zu spielen?

Rezension: Ultima Ratio - Raumer Handbuch | Handel und Geballer im All

Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel Ultima Ratio hat einen steten Aufwärtstrend in der Qualität seiner Produkte seit der Erstveröffentlichung des Regelwerkes erfahren. Wurde dem System zuerst der ungewöhnliche W4 als poolbildender Würfel angelastet, waren auch viele Leser generell unzufrieden mit dem ersten Band. In diesem erfuhr man wenig über die Welt oder es wurden weitere Bände benötigt, um ein stimmiges Bild zu erhalten. Die Publikationen zur Kolonie Auda und zum lukeanischen Reich haben diese Lücken behoben, waren aber auch nicht makellos. Spieler, die lieber im All als auf einer planetaren Oberfläche Abenteuer erleben wollen, erhalten nun mit dem Raumer Handbuch neue Informationen.

Inhalt Diese Besprechung setzt die Kenntnis der Spielwelt und des Regelwerks voraus, erste Informationen dazu liefern obige Verlinkungen.

Wer im All herumschippern will, der muss auch wissen, wohin die Reise geht und auf was die Crew eines Schiffes treffen kann. So erklären uns die ersten Seiten des Softcover-Bandes, welche Form von Kolonien es gibt. Wie werden diese regiert, welche unterschiedlichen Abstufungen je nach Einwohnerzahl und wirtschaftlich-taktischer Bedeutung gibt es und wie verwalten die Einwohner die Bedürfnisse? Das wird recht umfangreich aufbereitet und nutzt dabei, wie aus vorherigen Veröffentlichungen bekannt, die Ultima Ratio-typischen Abkürzungen.

Wer sich zwischen NARK, TARK und ARK nicht verloren hat, darf mehr über Raumstationen, deren Ausstattung und die Firmen im All erfahren. Der Abschnitt ist sehr liebevoll aufbereitet und vor allem eingängig geschrieben. Eingängiger und in sich geschlossener, als es bei anderen Büchern der Spielreihe der Fall war. Hier erkennt man deutlich eine schreiberische Entwicklung.

Nun, da das Basiswissen um das All und die Bevölkerung jenseits der großen Welten vorhanden ist, kann es um das eigentliche Thema des Bandes gehen: das Schiff und die Crew. Besonders der Abschnitt über die Crew hat mir gut gefallen! Er schafft es sehr gut, Platz für diverse Charakterkonzepte zu ermöglichen und erläutert sehr gut, welche Aufgaben welche Position an Bord eines Schiffes hat und wie man Charaktere in diese Positionen platzieren kann.

Dazu gehören nicht nur Aufgabenbereiche wie Arzt, Kanonier oder Pilot, sondern der Band geht etwas weiter und bemüht sich auch, Motivationen zu schaffen, wieso genau diese Crew gerade zusammenarbeiten will. Und der Abschnitt beschäftigt sich zu meiner Überraschung auch mit den Problemen an Bord. Davon ist sicher das größte die Langeweile - denn, wenn man wochenlang niemanden sieht, auf wenigen zehn Quadratmetern eingesperrt ist und nur seinem Job nachgeht, dann wird einem auch schnell fad. Und das kann zu Problemen führen. Besonders gefiel mir Der Kodex, das erinnert zuerst an den Kodex aus Piraten der Karibik, ist aber eine durchaus in sich schlüssige und logische Sammlung von Verhaltensmustern, bei denen ich mir vorstellen könnte, dass sie genau so in ferner Zukunft existiert.

Rund um das Schiff der Crew werden neue Werte in das Regelwerk eingeführt. Das sind Beweglichkeit, Panzerung und Sensorik für den Bereich der Attribute. Ein Schiff verfügt über einen eigenen Statusmonitor, der Schild, Hülle und strukturelle Integrität überwacht. Weitere schiffs-spezifische Werte schließen sich an. Dazu hat ein Schiff ebenso eine KI wie eine Kolonie, die sich hier IVI nennt. Jene hat eine Stufe, mit der eruiert werden kann, wie gut mit IVI per Technomantie zu interagieren ist. Alle Werte eines Schiffes sind gut auf einem extra dafür vorhandenen "Charakterbogen" nachvollziehbar.

Dieser ist übersichtlich aufgebaut, erinnert aber wieder an die Bögen aus dem alten Shadowrun 2. Das ist für sich nichts Schlechtes. In einem sehr umfangreichen Kapitel werden die einzelnen Schiffe mit ihrer Ausrüstung und den Möglichkeiten der verbauten Technologie vorgestellt. Besonders das Artwork der Schiffe hat mir hier sehr zugesagt.

Wer mit Schiffen durchs All gondelt, muss sich auch Gefechten stellen - so zum Beispiel mit Raumpiraten, die an die eigene Fracht wollen. Dafür gibt es ein zweiseitiges Kapitel, das die Kampfregeln erläutert und dabei auch auf besondere Manöver wie eine Fassrolle eingeht. Nicht bei allen Manövern ist jedoch auch direkt die spielmechanische Bedeutung zu erkennen.

Das Wichtigste jedoch in einem Leben als frachttransportierender Raumkapitän ist es, das Schiff am Laufen zu halten. Und dafür braucht die Crew Geld. Das Geld, das man benötigt, muss geschäftlich (legal) oder durch Nebenverdienste (meist illegal) erarbeitet werden. Hier punktet der Quellenband wieder durch gut ausgearbeitete und transportierte Inhalte. Verständlich aufbereitet und sinnvoll strukturiert, sind sie somit auch gut einprägsam. Da sich aus dem Geldverdienen sicher am meisten Abenteuerinhalt generieren lässt, finden sich in diesem Kapitel auch die meisten Regelvorschläge oder Spielhinweise. Es gelingt dem Band hierbei wiederum ziemlich gut, Fluff-Informationen mit Spielmechanik zu verbinden, ohne den Lesefluss zu unterbrechen. Auf die einzelnen Möglichkeiten hier genauer einzugehen, würde aber den Umfang dieser Besprechung sprengen.

Der zweite Hauptinhalt von Abenteuern zwischen den Sternen sind die Reisen an sich. Dafür sind Vorbereitung zu treffen, die Reichweite des eigenen Schiffs ist zu bedenken und es gibt so einiges an Widrigkeiten, auf die eine Crew treffen kann. Dazu gehören oben genannte Überfälle von Raumpiraten, aber auch Kontrollen der Sicherheitsbehörden und Vergleichbares. Auch greift der Band kosmische Phänomene wie den Annäherungsalarm an einen Asteroiden auf oder Fehlfunktionen - was ich aber vermisst habe, sind Space-Opera-typische Probleme wie Energiewellen, Meteroritenschauer und so weiter. Wenn auch Ultima Ratio in seiner ureigenen Natur eine Dystopie ist, fokussiert sich der neue Band mehr auf ein Spielgefühl à la Firefly oder vielleicht auch (wenn doch kleiner als) Andromeda.

Systemtypisch finden sich einige Kontakt-Archetypen im Anhang: Personen und Wesen, die man im All treffen kann; fertig mit kleiner Beschreibung und Werten. Und ganz am Ende - da wartet ein Schmankerl für die Fans. Zwei Spezies werden genauer beschrieben, da sind die menschlichen Aspra'ani und (viel interessanter!) die Riszxlik, eine insektoide Spezies mit vier Armen und vier Beinen (Vielleicht gilt diese Spezies dann doch eher als Schalentier?). Für die Zweitgenannten gibt es dann auch Spielwerte und Erklärungen ihrer besonderen Spezieskräfte. Mich hat irritiert, dass selbst beim Kladdentext kein Hinweis auf doch so wertvolle, spielrelevante Informationen existiert. Vielleicht hat man diese beiden Völker noch nachträglich eingearbeitet? Cool sind die Riszxlik auf jeden Fall.

Preis-/Leistungsverhältnis Für 12,95 EUR erwarte ich heutzutage nicht mehr viel, die Preiskampfpolitik einiger Verlage mal unbetrachtet gelassen. Vielleicht ein Abenteuer, aber zu mehr ist meine Erwartungshaltung nicht bereit. Dafür bekomme ich hier eine Sandbox des Alls und des Lebens zwischen den Sternen, verbunden mit wertvollen Informationen zum Schiffsbetrieb und noch viele Abenteuerideen. Letztere muss ich mir aber selbst durch Inspiration von den Texten ausgehend erarbeiten. Alles in allem in meinen Augen ein guter Deal.

Erscheinungsbild Der Band hat mit seinen fünfzig Seiten eine sehr angenehme Haptik und macht auch vom Satz von Text und Bild einen guten Eindruck. Zwar gibt es längere Textpassagen, aber diese sind durch Trenner, Grafiken und Infoboxen gut aufgebrochen. Durch die Art zu Schreiben, wird die die Lektüre zudem durch die Schreibart nur selten langweilig. In Sachen Illustrationen hat Ultima Ratio ein Stück zugelegt, findet sich doch immer weniger Stock-art, sondern sehr oft auch ziemlich gut gelungenes Bildwerk von Aljosa Mujabasic und Stefanie Böhm. Chapeau!

Fazit War ich doch anfangs sehr skeptisch, was Ultima Ratio betrifft, bin ich mittlerweile mehr als angetan, wie sich das System entwickelt hat. Den Fehler, zuerst das Koloniehandbuch Auda und dann den Band zum lukeanischen Reich veröffentlicht zu haben, kann ich mittlerweile leicht zur Seite schieben. Mit dem Raumer Handbuch haben die sympathischen Macher mich angenehm überrascht.

Die grundlegenden Gedanken zu Kolonien, Handel, dem Reisen im All, die Zusammenstellung und Grundidee einer Crew und letztendlich die erweiterten Regeln zu Schiffen nebst Raumkampf etc., haben mich insoweit überzeugt, dass ich eine eigene Runde zwischen den Sternen leiten möchte. Kleinere Schönheitsmankos gibt es dennoch - so zum Beispiel gibt es zwar die Aussage, wie schwer eine Fassrolle als Manöver ist, aber so richtig konnte ich nicht auffinden, welchen Effekt sie auf das Gefecht als Ausweichmanöver hat. Wenn es irgendwo im Handbuch steht, ist es unzureichend herausgearbeitet. Ebenso stören mich die fortwährenden Abkürzungen, denn auch wenn sie immer wieder erklärt werden, muss ich sie doch nachschlagen. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Runde einige Spielabende etwas verloren zwischen diesen Fluff-Begriffen taumelt. Das hindert einfach den Spielfluss, ist aber ein grundsätzliches Problem des Systems Ultima Ratio und nicht nur dieses Bandes.

Dass ich privat den W4 wegen seiner niedrigen Varianz nicht mag (und er ermordet Fußsohlen!), soll hier irrelevant sein. Macher Nikolas sagte mir im Interview auf der SPIEL 2015, dass eben genau diese niedrige Varianz des Würfels der Grund war, ihn für die Pools designseitig zu wählen.

Der Band ist voller Liebe gemacht und hat sehr viele Informationen, die es gewieften Science-Fiction-Spielleitern leicht möglich machen, eigene Geschichten zu erfinden. Er hat mir auf einer grundsätzlichen Ebene gut gefallen.

Perfekt wäre ein Baukasten gewesen, mit dem man Planeten und Kolonien auswürfeln oder anderweitig zufällig zusammenstellen kann. Ich selbst brauche das nicht, aber ich kenne viele SLs, die so etwas gern sehen. Vielleicht reichen die Autoren ja einen Kolonie-/Planeten-Designbaukasten online nach.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Raumer Handbuch 2.0
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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0
by Mirco S. [Verified Purchaser] Date Added: 10/09/2015 15:12:18

Auf der diesjährigen SPIEL in Essen bin ich auf "ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER" gestoßen. Irgendwie erinnerte mich der Titel an "Alien" und "Paranoia". Am Stand war ein motivierter Mitarbeiter, der mir von dem Spiel, dem Spielsystem und dem Hintergrund erzählte. Es bestand auch gleich die Möglichkeit einen Blick in die jeweiligen Bücher werfen zu können, was ich auch sofort tat. Das Basisregelwerk machte dabei auf mich einen sehr positiven Eindruck. Auf ungefähr 38 Seiten werden alle Spielregeln beschrieben, damit ein Charakter bzw. Protagonist erstellt und gespielt werden kann. Die kompletten Spielregeln auf nur 38 Seiten? Das fand und ich finde ich super!

Da mir "ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER" bisher überhaupt nichts sagte und ich von dem "Heinrich-Tüffers-Verlag" noch nie etwas gehört hatte, hatte sich das Gespräch doch etwas in die Länge gezogen. Dabei ist meine Entscheidung gefallen, dass ich mir vor Ort das "Basisregelwerk" sowie den Spielleiterschirm (den es in mehrere Variationen gab) zulegte. Nach dem ich nun die Möglichkeit hatte mich in die Basisregeln einzulesen (38 Seiten A4 sind ja nun auch keine wirkliche Herausforderung), muss ich sagen, dass ich den Kauf nicht bereut habe. Im Gegenteil: Die Qualität des Softcoverbands, des Spielleiterschirms und des Inhalts sind gut.

Jetzt habe ich gesehen, dass es die einzelnen Bücher auch als PDF-Dateien gibt. Einfach großartig! Das hätte ich jetzt von so einem kleinen Verlag allerdings nicht unbedingt erwartet. Da ich das Spiel sowie den Verlag unterstützen möchte, habe ich mich dazu entschlossen, die anderen Bücher (Kolonie-Handbuch Auda und Das Lukeanisches Reich) zusammen mit dem Basisregelwerk als "Bundle" käuflich zu erwerben. Leider ist das neue Buch "Raumer Handbuch" derzeit noch nicht als PDF erhältlich, was sich hoffentlich aber noch ändern wird.

Das "Basisregelwerk" hat mich überzeugt und ich gehe ganz fest davon aus, dass mich auch die anderen Bücher zu "ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER" überzeugen werden. Es handelt sich um ein gutes Science Fiction Rollenspiel aus Deutschland. Ich hoffe, dass der Heinrich-Tüffers-Verlag noch einiges an Material herausbringen wird und wir noch mehr von diesem Spiel haben werden.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Lukeanische Reich
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/11/2015 03:08:49

Endlich eine Weltenbeschreibung für Ultima Ratio. Endlich etwas, womit man als Spielleiter nicht komplett allein gelassen wird. Das dystopische Science-Fiction-Setting aus deutschem Hause geht in die nächste Runde. Wir haben das Quellenbuch kritisch durchgearbeitet und stießen auf viel Bekanntes, verbunden mit einem kleinen Funken Kreativität.

Rezension: Ultima Ratio – Das Lukeanische Reich. Uninspirierte Lichtblicke.

Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter ist ein neues deutsches Science-Fiction-System, welches nach Aussage der Entwickler viele Jahre in Arbeit war. Die bisherigen Veröffentlichungen begeisterten uns nicht sehr, war uns das Grundregelwerk doch zu unausgegoren und fast bar jeden Hintergrundes. Das Koloniehandbuch Auda hingegen wusste in Grenzen zu punkten, brachte aber keine Offenbarung über die Spielwelt im größeren Ausmaß. An diesem Punkt setzt das Quellenbuch Das Lukeanische Reich an und bringt erstmals sowohl einen historischen Überblick, setzt aber auch genaue Foki auf die verschiedensten Bereiche des Lebens zwischen den Sternen.

Inhalt Um eine Spielwelt zu verstehen, muss man in meinen Augen deren Geschichte kennen. Sonst bleiben Zusammenhänge verborgen, die nur der Entwickler selbst kennt. Und genau das ist auch der erste Abschnitt des vorliegenden Quellenbuches. Eingeleitet von einem Zitat – dieser Aufbau wiederholt sich über die nachfolgenden Kapitel – erfährt der Leser von dem Anbeginn der Zeitschreibung im Spiel. „Die lange Reise“ ist der Punkt Null und wird mit LR abgekürzt. Jede Zeitangabe ist von dort aus gerechnet. Welten- beziehungsweise Generationenschiffe reisen durchs All, einige gehen durch Katastrophen oder Kämpfe verloren, und finden endlich einen bewohnbaren Planeten.

Geradezu klischeehaft ist dieser natürlich bereits von einer menschenähnlichen Spezies, die sogar genetisch kompatibel ist, bewohnt. Die Menschen landen, bauen Kontakt auf und siedeln. Innovativ ist die Erlangung der Kontrolle über den Planeten. Nicht durch Schlachten, sondern durch schleichende genetische Konvergenz übernehmen die Menschen ihr neues Zuhause.

Natürlich darf die außerirdische Feindrasse nicht fehlen. Bald knallt es mit den Nishzrra, eine Spezies insektoider Wesen. Kriege dieser Art sind ein übliches Stilmittel in der Science-Fiction, irgendeinen Gegner braucht man ja. Weiter geht es mit verschiedenen anderen neuen Spezies und dem Ausbau des neuen Menschenreiches. Die letzte Prise der bekannten Elemente aus Science-Fiction-Welten bilden die Genesis, künstliche Lebensformen aus dem Labor, die wie Menschen aussehen. Als diese nach Freiheit begehren, kommt es wieder einmal zum (Bürger-)Krieg. Zwischenzeitlich hat sich der Weltenrat mit fast allen intelligenten Spezies gebildet und den Status Quo der vorgetäuschten Stabilität aufgebaut.

Soweit, so gut. Interessanter sind die nachfolgenden Kapitel. Hier geht es um die KI MUTTER, die den kompletten Lebensablauf steuert (und sich selbst auf andere, neue Kolonien unter einem anderen Namen kopiert), den implantierten Chip KIND und die neueste Inkarnation des Internets mit deutlich stärkerem Eingriff in das reale Leben namens UNIFORM.

Hier beginnt der deutlich für das Spiel relevantere Teil des Bandes. Was bedeutet es, die Verantwortung für das Wohl von Leib und Seele an eine KI abzugeben? Welche Auswirkungen hat es, wenn jemand keinen KIND-Chip implantiert hat? Wie werden Mentalisten in dieses System der kompletten Überwachung eingebunden? Vor allem aber: Welche Geschichten für den Spieltisch können aus den Hintergrundinformationen generiert werden.

Dazu gibt es immer wieder aufkommende grüne Boxen, die Anregungen für Spieler und SL zugleich geben.

Auch interessant: Wie wird das Recht durchgesetzt? Welche andere Formen von künstlichem Leben gibt es und wie binden sie sich in das alltägliche Leben ein. Transhumanismus wird im Übrigen nicht angeschnitten und scheint somit nicht Teil des Systemfokus zu sein.

Parallelen zur SIN von Shadowrun beiseite geschoben, hat man sich hier deutlich Mühe gemacht, dem Leser ein ordentliches Bild der Spielwelt zu geben. Allerdings bauen die Quellenbücher aufeinander auf, denn es wird immer wieder auf den „Sonderfall Auda“ referenziert. Diese Informationen wird man nur verstehen, wenn man auch das entsprechende Quellenbuch gelesen hat.

Das Quellenbuch hat eine unangenehme Angewohnheit. Es benutzt Abkürzungen im immer stärker werden Maß, je weiter man auf den Seiten voranschreitet. Diese werden zwar immer wieder erklärt, aber sind dennoch den Lesefluss störend. Und wirken dabei auch manchmal ein wenig an den Haaren herbeigezogen. Beispiel gefällig? PALADIN – Permanente aktive Loyalisten des internen Nachrichtendienstes. Das war bei S.H.I.E.L.D & S.W.O.R.D. noch ganz cool, aber danach nicht mehr.

Solche Nicklichkeiten beiseite geschoben, erledigt das neue Quellenbuch für Ultima Ratio seinen Job, einen vollständigen Überblick über die zentrale Welt des Spiels zu geben, aus der Vogelperspektive betrachtet, recht gut.

Es beschreibt die Bereiche der generellen Funktionsweise von MUTTER und KIND ziemlich ordentlich und gewissenhaft, geht dabei auf die Gesellschaft ein (beängstigend fand ich, dass bereits im frühesten Kindesalter eine ganze Karriere festgelegt wird) und koppelt dabei ganz hart Wohlstand (hier Kreditlevel genannt) an den Erfolg des Lebensweges. Ohne Geld ist man nichts und wird auch nahezu nie etwas werden können. Schichtenmigration ist nahezu nicht existent. Bereiche wie Politik, Ernährung, Religionen, Sport und Wirtschaft werden so gut beschrieben, dass ich ein handfestes Bild der Spielwelt im Kopf habe.

Wohl noch von hoher Relevanz für Abenteuer im lukeanischen Reich sind die Ausführungen zu Sicherheit, Recht und Justiz. In einer so totalitär überwachten Lebensart bietet sich fast an, Agenten von MUTTER aus einer der vielen Organisationen zu spielen und Reichsdissidenten zu jagen. Hier finden sich auch die meisten Spieler- und SL-Hinweise.

Abschließend finden sich noch einige Hinweise zum interstellaren Reiseverkehr und genauere Beschreibungen der verschiedenen menschlichen Archetypen der Kolonien. Ist das Artwork stellenweise von einer Stock-Art-Börse gekauft, machen die Zeichnungen der verschiedenen Koloniebewohner richtig was her und vermitteln einen charmanten 80er-Jahre-Stil.

Regelseitig findet sich erfrischend wenig in dem Band, lediglich ein paar Matrizen zu den durch das Kreditlevel bedingten Möglichkeiten, Werte für künstliche Lebensformen und Kontakte am Ende des Buches sind vorhanden.

Preis-/Leistungsverhältnis Läppische 12,95 EUR kostet der Band, der endlich die vielen Fragen nach der Spielwelt zureichend beantwortet. Dafür erhalten Interessenten eine Sandbox, die viele abwechslungsreiche Spielbereiche birgt und auch gut wie umfangreich genug ist, um die Welt lebendig zu machen. Mehr Informationen zu den anderen Spezies wären wünschenswert gewesen, hier wird man jedoch auf kommende Bände warten müssen. Letztendlich ist das Buch sein Geld wert, was jedoch an den vielen Inspirationen liegt und nicht am Umfang.

Erscheinungsbild Das Design ist professionell gemacht, wenn auch etwas karg und sich manchmal in bleierne Textwüsten verlierend. Dabei hätte es nicht mal mehr Artwork gebraucht. Einfache optische Trennlinien oder Zierelemente hätten vollkommen gereicht, um den Eindruck etwas aufzubessern.

Viele der Illustrationen stammen von der Stock-Art-Börse iStock, es mischen sich jedoch auch Arbeiten von Stephanie Böhm und Aljosa Mujabasic dazwischen. Diese passen gut zum Thema von Ultima Ratio und wissen, zu gefallen.

Papier und Klammerheftung sind gut verarbeitet. Der Druck ist kontrastreich und farblich satt. Leider fallen wenige Fehler des Lektorats auf, die aber den Lesefluss nicht weiter stören.

Fazit Das Lukeanische Reich beantwortet endlich die brennenden Fragen der Fans nach der Spielwelt. Allumfassend beschreibt der Band dabei die Lebensart des Wohlstandes der Zentralwelt, der vom Elend der Kolonien erkauft wurde. Durch die totale, aber „gönnerische“ Überwachung der KI MUTTER, wird das dystopische Ambiente des Settings verstärkt, wenn nicht gar erst zutage gefördert. Abenteuer können auf den ersten Blick nur sinnvoll auf Seiten des Staates sein. Erst durch Kenntnis der Widerstandsbewegung auf der Kolonie Auda und dem Quellenbuch dazu ergibt sich ein komplettes Bild. Das gibt Abzüge in der B-Note.

Das Ambiente der total-überwachten Zentralwelt, mit all ihrer Xenophobie und den verschiedenen Kontrollorganen erinnert zu Teilen an Shadowrun. Ohne den KIND-Chip ist man nichts. Ohne SIN ist man auch in der sechsten Welt nicht. Der KIND-Chip greift jedoch wesentlich tiefer in das Leben ein und grenzt sich schon alleine dadurch ab. Nikolas Tsamourtzis dazu: „Das komplette Rechtssystem ist von Null auf konsequent eigens entwickelt worden.“

Einen Innovationspreis verdient das Quellenbuch dennoch aus meiner Sicht nicht, verwertet es doch viele bekannte Elemente aus dem Science-Fiction-Genre und Romanen wie von den Autoren Orwell und Asimov schlichtweg neu. Das macht es aber an sich gar nicht schlecht. Der Lesefluss stockt manchmal durch Textwände, aber auch hier ist schon eine Verbesserung eingetreten.

Fluff-Ausrutscher wie die Kneipe „Böse Möse“ im Auda-Handbuch gibt es nicht. In Summe ist dieser Quellenband dringend nötig gewesen, um Ultima Ratio endlich ordentlich zu spielen.

Mit etwas mehr Inspiration und weniger Abhängigkeit zum genannten Koloniehandbuch wäre eine höhere Wertung drin gewesen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Lukeanische Reich
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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Kolonie-Handbuch Auda
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/07/2015 07:20:08

Kolonisten, Aliens, Weltraumkrieg. Auda verrät mehr über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio. Aber kann das Kolonie-Handbuch den mäßigen Eindruck des Grundregelwerks verbessern und doch noch mit einem genialen Setting überzeugen? Immerhin wurden laut Entwicklern neun Jahre Entwicklungszeit vor allem in den Hintergrund gesteckt.

Rezension: Ultima Ratio – Kolonie-Handbuch Auda

Sind wir mal so ehrlich wie ein Vulkanier: Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel Ultima Ratio hatte einen schwierigen Start. Das Grundregelwerk, Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER, konnte uns Teilzeithelden letztes Jahr nicht überzeugen. Das lag weniger am unfreiwillig komischen Titel oder der eigenwilligen W4-Würfelmechanik, als am vollständigen Fehlen eines Hintergrundes. „Das Grundregelwerk ist offenbar ein reines Regelwerk und kein Settingbuch, Jim.“ Wer etwas über das Themis Rho Cluster wissen möchte und darüber, worum es bei diesem Rollenspiel eigentlich geht, soll wohl zum komplementären Kolonie-Handbuch Auda greifen. Das haben wir getan und dem Spiel eine zweite Chance gegeben. Aber entführt das Kolonie-Handbuch nun in unbekannte Weiten, oder doch nur in wohlvertraute Weltraum-Klischees? Findet es mit uns heraus: „Energie!“ Der Inhalt

Zunächst eine Enttäuschung vorweg: Kolonie-Handbuch Auda bringt nicht den erhofften Überblick über den im Grundregelwerk angedeuteten Hintergrund des Rollenspiels. Stattdessen konzentriert sich der Quellenband auf eine einzige Kolonie des Sternenreiches. Da man Auda nur schwer ohne Kontext verstehen kann, dieser sich aber teilweise zwischen den Zeilen der Koloniebeschreibung verbirgt, haben wir uns folgende Informationen zusammengereimt und stellen sie jetzt zum besseren Verständnis an den Anfang:

[box] Das Setting von Ultima Ratio

Ultima Ratio spielt im Themis Rho Cluster, einem von Menschen besiedelten Raumquadranten. Diese kamen vor fünfhundert Jahren mit Generationenschiffen hier an und begannen mit der – für unsere Spezies so typischen – Eroberung und Ausbeutung der Ressourcen. Zufälligerweise trafen sie auf genetisch kompatible Eingeborene, die Mari, mit denen sie zum Lukeanischen Reich verschmolzen. Dieses erinnert an eine Konzernokratie aus Der Wolkenatlas: Der Bürger wird per „Kreditlevel“ eingestuft und von der „allwissenden, Künstlichen Intelligenz MUTTER“ überwacht. Wirtschaftlichkeit ist dabei oberste Maxime der Weltraum-Gesellschaft. Diese umfasst auch eine Handvoll Alien-Spezies sowie die künstlichen Humanoiden der „Genesis“.

Natürlich ist nicht alles gut im Sternenreich. Bereits vor hundert Jahren lieferten sich Lukeaner mit dem Nishzrra-Kollektiv den „großen Krieg“. Dieser endete in einem Waffenstillstand und der Gründung der Konföderation, welche heute der ärgste Widersacher des Lukeanischen Reiches ist. Kurz darauf probte die Kolonie Auda den Aufstand und wurde in einem blutigen Unabhängigkeitskrieg befriedet. Dann gibt es noch unabhängige, „blockfreie Welten“, die Reich und Konföderation in einem interstellaren Weltenrat gegeneinander ausspielen. Der Ressourcenhunger der Megakonzerne treibt das Lukeanische Reich aber zur Expansion. Der Frieden im Sektor ist also brüchig. [/box]

Zurück zu Auda …

Die Kolonie wurde im Unabhängigkeitskrieg vor 100 Jahren fast vollständig zerstört und hat noch immer nicht alle Freiheiten zurückgewonnen. Zur Überwachung wurde die künstliche Intelligenz WÄCHTER installiert, deren Einfluss sich aber auf die großen Städte beschränkt. Das macht Auda zu einem Anlaufpunkt für Verbrecher, Glücksritter, Freiheitskämpfer und einem Auffangbecken für Bürger mit niedrigem Kreditlevel. Dank der Weltenrat-Station im Orbit ist die Kolonie aber nicht isoliert, sondern wichtig für die interstellare Politik.

Auf 40 Seiten gibt das Kolonie-Handbuch einen soliden Überblick über den Planeten. Zum Beispiel sind das politische System und die Überwachung durch WÄCHTER durchlässig: Mehrere Freistädte und Regionalbezirke ringen um Zuständigkeiten. Siedlungsbezirke der Alien-Völker führen zu brodelnder Multikulturalität und auf dem Land tobt der fortgesetzte Freiheitskrieg der Wahren Audaner. Das Kolonie-Handbuch geht dabei einerseits teilweise stark ins Detail und schildert Einreisebestimmungen, Transportwege, Militärstrukturen, besondere Jahresevents, einheimische Krankheiten und sogar die Regeln des beliebten Kartenspiels „Restabaster“. Andererseits bleiben viele Orte, Personen und Organisationen kaum mehr als oberflächliche Stichworte.

„Das sieht nach Ärger aus. Das Außenteam soll vorsichtig sein.“

An manchen Stellen von Kolonie-Handbuch Auda merkt man durchaus eine längere Entwicklungszeit in stimmigen Designentscheidungen: So ist die Landschaft außerhalb der Städte noch vom Bombardement am Ende des verlorenen Unabhängigkeitskrieges geprägt. Ruinenwüsten und Strahlung bilden einen Endzeit-Kontrast und führen die fortgesetzte Unterdrückung durch das Lukeanische Reich vor Augen. Auch politische Details, etwa die Unterstützung der Spartaner-Sicherheitstruppen für die Autonomie, sind nette Wendungen und lassen die Kolonie lebendig wirken.

Auch enthält das Kolonie-Handbuch Auda einige Abenteuer-Ideen für Ultima Ratio in Form von vier kurz angerissenen Mini-Kampagnen: In „Kammerjäger“ kämpfen die Spielercharaktere als Volkshelden, begleitet vom Reality-TV, gegen die einheimische Flora und Fauna. In „Jones!!!“ suchen die Charaktere in verlassenen Ruinenstädten nach alten Artefakten. „Auda jetzt!“ dreht sich um den Widerstand gegen WÄCHTER, während „Für eine Handvoll Rke“ die Spielercharaktere zu Kopfgeldjägern macht, die auf der Seite der Autoritäten nach Verbrechern jagen. Das passt gut zum Sandbox-artigen Aufbau der Kolonie und wird durch eine Liste generischer NSC mit Werten im Anhang ergänzt. Offenbar spielt man in Ultima Ratio, was man eben möchte und was in die Kampagne passt. Als Spielleiter wäre mir eine etwas engere Spielvorgabe mit mehr Profil oder eine detaillierter ausgearbeitete Kampagne als Beispiel lieber gewesen.

Dazu muss man wohl schon einen Humor-Chip besitzen, um einige Namen des Settings zu ertragen: „Regionalbezirk Finsterwalde“ oder „Freistadt Hohenhecke“ passen nur schwer in ein ernstes Science-Fiction-Setting. Absoluter Namensgebungs-Tiefpunkt ist das SM-Tanzbar-Bordell „Die Möse“, betrieben von „Bombastius ‚Der Aal‘ Allrich“, mit den Events „offene Möse“ und „böse Möse“. Autsch. Schnell wegbeamen.

[box] Die Insekten kommen: Riszxlik als neue Rasse

Als regeltechnische Erweiterung zu Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER bietet Kolonie-Handbuch Auda eine Handvoll neuer Ausrüstung und Waffen. Deutlich interessanter ist die neue spielbare Spezies mit unaussprechlichem Namen: die Riszxlik sind insektoide Aliens mit Exoskelett und Facettenaugen, die auch Duft zur Kommunikation einsetzen und ätzenden Speichel spucken können. Spielercharaktere können sich als Riszxlik per Spezieskraft ins „Kollektiv-Bewusstsein“ einklinken und statt einer Fertigkeit einfach die Spezieskraft-Stufe benutzen. Das hat nur einen Haken: Der Charakter braucht dazu die Nähe zum Kollektiv, immerhin noch 250 Meter auf Stufe vier – damit sind Riszxlik auf niedrigen Stufen der Spielleiterwillkür ausgeliefert („Ist da gerade ein anderer meiner Art? Kann ich mich einklinken?“). Was das Leben im Drohnenstaat ausmacht, wie die Riszxlik an ihre Allianz mit dem Lukeanischen Imperium gekommen sind, wie diese genau aussieht und welche kulturellen Besonderheiten die insektoiden Aliens besitzen, wird im Kolonie-Handbuch leider nicht geklärt. Auch schade: Die Genesis, die vielleicht interessanteste Spezies von Ultima Ratio, sind auf Auda so gut wie nicht vertreten. [/box]

„Wir haben ein Problem mit der Spielwelt, Captain!“ Das größte Ärgernis am Kolonie-Handbuch Auda ist, dass es nur einen Ausschnitt des Settings zeigt und nicht den notwendigen Überblick über die Spielwelt von Ultima Ratio gibt. Wer sich nach dem Grundregelwerk nun das Kolonie-Handbuch zulegt, um endlich ein vollständiges Rollenspiel aus Regeln und Setting zu haben, wird enttäuscht, muss zwischen den Zeilen nach wichtigen Informationen suchen und an vielen Stellen improvisieren. Was genau ist etwa der Unterschied zwischen Spartanern, Ruvenachtern und Liberterianern? Was sind das für Spezies (Raloosa, LaíNaeren und Kjî), die als Population in jeder Stadt auf Auda erwähnt werden, aber nicht einmal eine Kurzbeschreibung erhalten? Wie gefährlich ist das Nishzrra-Kollektiv aktuell, das ja immerhin eine Flotte nahe Auda stationiert hat? Wie waren die Bedingungen des Waffenstillstandes im großen Krieg? Welche Rechte hat der Weltenrat im Orbit des Planeten? Woher kamen überhaupt die Menschen des Sektors und was ist mit der Erde passiert? – und so weiter. Dieses Wissen sollte jedes Außenteam auf Auda haben aber genau dieses Wissen enthält Ultima Ratio Spielern und Spielleitern vor.

Das ist schade, denn die Ansätze des Settings, Zusammenspiel zwischen unterdrückter multi-kulti Rebellen-Kolonie, politisch bedeutsamer Weltenrat-Station und nahegelegenem Außenposten der Konföderation, sind nicht uninteressant – wenngleich ein Großteil davon als Versatzstücke aus Science-Fiction-Büchern, -Serien und -Filmen vertraut wirkt. So wirkt Kolonie-Handbuch Auda wie eine Erweiterung zu einem Setting, das es niemals gab und lässt den Leser mit mehr Fragen als Antworten zurück. Preis-/Leistungsverhältnis

Für 9,95 EUR erhält man mit dem Kolonie-Handbuch Auda eine Science-Fiction-Sandbox. Kolonie-Handbuch Auda und Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter, zusammen zu einem Preis von immerhin 20 EUR, sind aber kein vollständiges Setting, sondern scheinbar nur der Anfang einer sich durch immer mehr Quellenbücher erschließenden und aktuell unfertigen Rollenspielwelt. Für dieses Jahr sind immerhin das Handbuch: Das Lukeanische Reich und Handbuch: Raumer-Handbuch als Erweiterungen angekündigt. Die Ferengi hätten wohl Gefallen an dem gestückelten Verkaufs-Konzept, für den Leser ist es eher von Nachteil.

Erscheinungsbild Wie bereits bei Ultima Ratio – im Schatten von MUTTER ist das Layout des Kolonie-Handbuchs professionell gemacht. Die Bilder stammen von iStockphoto, sind hübsch und passen zum Setting. Dem PDF fehlen leider Verlinkungen und ein solider Index, was die Benutzung erschwert.

Fazit Das Kolonie-Handbuch Auda trägt einige Informationen über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio nach und bietet eine neue spielbare Spezies. Erst mit dem Kolonie-Handbuch erschießt sich langsam, was das Rollenspiel Ultima Ratio sein will: mehr leichtes Cyberpunk statt harte Science-Fiction à la Mindjammer oder Eclipse Phase. Komplexe Themen wie Transhumanismus oder Technologische Singularität werden ausgespart, Kritik an Überwachungsstaat und entgrenztem Kapitalismus sind mit dem Holzhammer im Setting verankert. Das ist zwar zeitaktuell, aber wer das innovativ findet, hat wohl die letzten 50 Jahre Science-Fiction in Kryostase verschlafen.

Als Sandbox funktioniert Kolonie-Handbuch Auda durchaus, nur bietet es nicht den erwarteten und nötigen Hintergrund-Überblick für Ultima Ratio. Wer die Kolonie dazu mit einer aufgeweckten Spielrunde erkundet, muss häufig improvisieren und als Spielleiter einige Mehrarbeit hineinstecken – oder eben Nachfragen ignorieren und auf erhellendere Quellenbände warten. Dafür gibt es trotz netter Ansätze einen Abzug bei der Wertung.

Persönliche Anmerkung: Ich empfehle dem Verlag ein ausführliches Wiki zu Ultima Ratio anzulegen und dort die wichtigsten Informationen über die Spielwelt verfügbar zu machen. Aktuell wird durch das gestückelte Publikations-Verhalten vorhandenes Potential verschenkt, Sci-Fi-Fans für sich zu gewinnen.



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[3 of 5 Stars!]
ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Kolonie-Handbuch Auda
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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0
by Julian M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/14/2014 06:33:35

Eines der innovativsten Rollenspielsysteme, die ich jemals testen durfte.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0
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