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The One Ring - Laughter of Dragons
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/13/2019 05:10:57

https://www.teilzeithelden.de/2019/05/06/rezension-the-one-ring-the-laughter-of-dragons-wider-der-zwietracht

Seit dem Tod des mächtigen Drachen Smaug gibt es ein starkes Bündnis zwischen den Königreichen Erebor und Dale. Dem Feind ist die Stärke der Freien Völker im Norden der Wilderlands ein Dorn im Auge. Deshalb schickt er einen seiner mächtigsten Diener, um Menschen und Zwerge in bitteren Zwist zu stürzen.

Zu den Quellenbücher des Mittelerde-Rollenspiels The One Ring bringt der Verlag Cubicle 7 in der Regel auch einen Abenteuerband heraus. The Laughter of Dragons baut auf Erebor auf, dem Ban dum das namensgebende Zwergenreich und das Königreich Dale (dt. Thal) am Fuße des Berges. Beide Reiche arbeiten eigentlich eng zusammen und sind sich in Freundschaft verbunden, doch der Feind fühlt sich von dieser Eintracht bedroht. Er schickt einen mächtigen Diener, um einen Keil zwischen beide zu treiben. Was dieser plant und was die Gefährten dagegen unternehmen können, das versprechen Klappentext und Einleitung zu zeigen.

Inhalt Zu Beginn steht eine Einleitung, in der die Abenteuer kurz vorgestellt werden. Diese können alleinstehend gespielt werden, sollen aber verbunden eine längere Handlung über die Pläne Feindes ergeben, quasi eine kurze Kampagne. Anders als beispielsweise Oaths of the Riddermark, dem Abenteuerband zu Rohan, haben die Abenteuer hier eine leichte Anknüpfung an eine andere Kampagne, The Darkening of Mirkwood, was aber nur Aufhänger ist. Es wird hauptsächlich bei der zeitlichen Einordnung berücksichtigt. Weitere Kenntnis der Kampagne ist daher nicht nötig.

An sich schön ist, dass ein paar wichtige NSC schon zu Beginn gelistet und erklärt werden. Das erleichtert die Einordnung, auch wenn es gut gewesen wäre, ebenso mit Seitenzahlen auf die passenden Stellen zu verweisen.

Die Abenteuer Ab hier folgen Spoiler, an zwei Stellen auch zu Tales from Wilderland und The Darkening of Mirkwood, weshalb nur potenzielle Spielleiter*innen diesen Teil lesen sollten.

Belanglos und unlogisch

The Silver Needle Während sie in The Silver Needle auf die Öffnung der Stadttore von Dale warten, werden die Gefährten Zeuge eines scheiternden Überfalls auf die alte Schneiderin Kelda. Schnell hören sie Gerüchte, dass der Räuberhauptmann Longo dahinterstecken soll. Der Hobbit Clovis weist ihnen die Richtung zu Longos Lager, doch das stellt sich als Hinterhalt heraus. Bei einem Überfall des Orks Radbal erfahren die Gefährten zufällig, dass Longo ein Hobbit ist… nämlich Clovis! Der hat mittlerweile Kelda eine magische Nähnadel stehlen lassen, die der Nazgûl Morlach, verdeckter Strippenzieher des Feindes, haben möchte. Die Gefährten haben gerade noch die Gelegenheit, Kelda vor einem Brandanschlag zu retten. Nun müssen sie Longo finden, der seinerseits von einer verfluchten Schwertscheide kontrolliert wird, und der Gerechtigkeit zuzuführen.

Dieses Abenteuer ist leider nicht gut geschrieben. Nicht nur, dass die Handlung irgendwie belanglos wirkt, vieles von dem, was passiert bzw. passieren soll, ist logisch nicht nachvollziehbar: Warum scheitert eigentlich der erste Überfall auf Kelda? Warum schickt Clovis/Longo die Gefährten überhaupt los, statt ihnen einfach konsequent aus dem Weg zu gehen? Warum fühlt sich der Ork Radbal von Longo betrogen? Er wusste doch schließlich, dass die Gefährten kommen! Generell ist die Aufdeckung der Identität sehr künstlich und erzwungen. Warum wird Keldas Haus erst angezündet, nachdem die Gefährten wieder in Dale sind, und nicht schon in der Nacht des Einbruchs? Auch fallen ein paar Ungenauigkeiten auf. Gerade wenn es darum geht, was wo liegt und wie lange Dinge dauern. Sehr negativ fällt die Begegnung mit dem Charakter Lord Hakon gegen Ende auf, der ebenfalls ein wiederkehrender Feind werden soll, hier aber mehr schlecht als recht eingeführt wird. Die Begegnung mit ihm widerspricht einfach vielen Regeln des guten Spielleitens. Longos verfluchte Schwertscheide ist des Weiteren derart übermächtig, dass er kaum überwunden werden kann.

Am schlimmsten ist aber, dass an keiner Stelle klar wird, was der Nazgûl eigentlich mit dieser Nähnadel will. Es bleibt nämlich letztlich eine Nähnadel!

Solider Investigativteil

Of Hammers and Anvils Auf ihrem Weg nach Dale finden die Gefährten den Zwerg Balin verletzt in einer Schlucht. Von ihm erfahren sie, dass er von Menschen überfallen wurde. Die Angreifer haben die Gefährten nur Momente vorher auf dem Fluss vorbeisegeln sehen. An nächsten Tag geht in Dale die Nachricht herum, dass Balin ermordet wurde, doch das stellt sich als Finte heraus, um seinen Feinden zu entkommen. Balin ist einer Verschwörung auf der Spur, die sich gegen Erebor richtet, und bittet die Gefährten um Hilfe bei der Aufklärung. Einige Untersuchungen ergeben, dass der verbitterte Zwergenschmied Niping im Hintergrund die Strippen zieht, um die Zwergengesellschaft nach seinen Vorstellungen zu formen. Bald schon werden die Gefährten von Lord Gunvar, einem von Nipings menschlichen Strohmännern, eingeladen, sich der Verschwörung und einer Sabotageaktion im Erebor anzuschließen. Wie sie jetzt handeln bestimmt, ob es in den Tiefen des Lonely Mountain zur Konfrontation kommt.

Ganz zu Beginn des Abenteuers steht ein klassischer Anfängerfehler: Der Fortgang wird von einem einzigen Würfelwurf abhängig gemacht! Nicht so toll. Später wird dafür oft nicht genannt, was für Würfe für offensichtliche Probleme notwendig sind.

Der Investigativteil ist durchaus solide, endet aber sehr gelenkt durch die Einladung von Lord Gunvar. Der verhält sich teils unlogisch. Denn wenn er sich wie beschrieben gut über die Gefährten informiert hat, sollte er eigentlich nicht so offen sein Blatt zeigen. Generell ist die Begegnung mit ihm etwas verwirrend beschrieben. Wieder kommt Lord Hakon vor, diesmal so verdeckt, dass man ihm nicht auf die Schliche kommen kann.

Insgesamt ist dieses Abenteuer von vielen handwerklichen Fehlern durchsetzt. Die Story um die Verschwörung hätte hier gut in Gang kommen können, wenn man verstehen würde, was eigentlich speziell mit dieser Aktion bezweckt werden sollte. Der Plan ist ein sehr offensichtliches Manöver und schadet den menschlichen Verschwörern eigentlich nur. Der Zwerg Niping taucht übrigens nie auf und man erfährt nirgendwo, was aus ihm geworden ist.

To Dungeons Deep In To Dungeons Deep beauftragt Lord Jofur die Gefährten, den zwergischen Gelehrten Domi zu finden. Dieser gab an, möglicherweise das vergessene Mausoleum des ältesten Sohns von Girion, den letzten König des alten Dale, gefunden zu haben. Zu einem geplanten Treffen mit König Bard ist er nie erschienen. Auch die Zwerge von Erebor wissen von diesem Mausoleum, und es kündigt sich jetzt schon an, dass es Streit um die Schätze dort geben wird. Nach einer anstrengenden Suche finden die Gefährten den alten Zwerg bei einer Gruppe Söldner und Orks, die ihn und seine Begleiter gezwungen haben, das Mausoleum freizulegen. Nach seiner Befreiung können sich die Gefährten davon überzeugen, dass die Gerüchte über die Schätze wahr und nicht übertrieben sind. Auf dem Rückweg werden sie in ein Lager der Bardinger und Zwerge geführt und müssen sich dort in den Streit darüber einmischen, wem die Fundstücke zustehen.

Dieses Abenteuer hat eine solide Handlung, die gut ausgearbeitet wurde. Erstmals ist hier wirklich verständlich, was aus welchem Grund vor sich geht, und der Plan des Feindes ist spürbar. Lord Hakon, der Diener Morlachs unter den Bardingern, kommt hier auch erstmal gut zur Geltung, ohne ihn zu enttarnen. In den vorangegangenen Abenteuern war seine Beteiligung eher mäßig eingefügt. Einziges Manko ist, dass nicht wirklich auf die Möglichkeit eingegangen wurde, Hinweise auf die Feinde im Hintergrund zu erlangen. Sowohl die Söldner als auch ein spektakulärer Angriff bieten eigentlich dazu Gelegenheit. Aber Befragungen oder ähnliches werden nicht einmal vorgeschlagen.

Gandalf höchstselbst taucht im Epilog kurz auf, aber leider auf eine Weise, wie gerade er es nicht sollte: Beliebig und uninspiriert.

In Sleeping Dragons Lie sendet König Dáin die Gefährten und andere Abenteurer mit keinem geringeren Auftrag aus, als einen Drachen zu erschlagen. Das Ganze soll allerdings möglichst unauffällig vonstattengehen, denn der König vermutet überall Spione des Drachen. Es ist eine beschwerliche Reise, auf der die Gefährten nicht nur gegen Orks und korrumpierte Konkurrenten kämpfen müssen, sondern vor allem die Landschaft selbst zum Feind haben. Wenn das alles überstanden ist, gilt es immer noch, einen leibhaftigen Drachen zu erschlagen!

Sleeping Dragons Lie Dieses Szenario kann genutzt werden, um an das Abenteuer The Watch on the Heath in Tales of the Wilderlands anzuschließen, indem man den Drachen Raenar wieder auftauchen lässt. Das Szenario nutzt eine abgewandelte Variante der Regeln für das Eye of Mordor aus dem Quellenband Rivendell. Ich bin persönlich kein Freund dieser Regel, aber hier ist das ganze zumindest halbwegs ins Szenario eingebunden. Denn letztlich wird darüber bestimmt, wie mächtig der Drache ist, wenn die Helden ihm gegenübertreten. Leider ist der Hintergrund dieses Mächtiger-werdens nicht ganz ersichtlich. Die Reise zum Ziel ist wirklich strapaziös für die Gefährten. Schöner wäre es allerdings gewesen, hätte es mehr gut ausgearbeitete Hindernisse gegeben, statt vieler Hazards. Die werden nämlich in der Regel mit ein oder zwei Würfen aufgelöst. Der Drache selbst ist dann wahrscheinlich ein brutaler Gegner!

Schwach hingegen sind die konkurrierenden Drachenjäger, die ich allesamt nicht überzeugend eingebunden finde, obwohl sie Potenzial hätten. Entweder fallen sie durch merkwürdige Motivationen oder seltsames Verhalten auf. Auch fällt auf, dass das Szenario eigentlich gar nicht in die Hintergrundhandlung des Bandes eingebunden ist.

Dark Waters Dark Waters beginnt mit dem Verschwinden des Schmieds Orsmid, der an einer prestigeträchtigen Statue König Bards in Laketown gearbeitet hat. Nachforschungen auf Bitten seiner Schülerin enthüllen schon bald eine alte Feindschaft, die sich um einen kostbaren schwarzen Edelstein dreht. Letztlich führt die Untersuchung die Gefährten über Umwege unter die Plattformen von Lake-town, wo Orsmid von einer Gruppe krimineller Waldelben gefangen gehalten wird, und zusätzlich eine schreckliche Bestie lauert.

Wenn der letzte Satz irritiert, ist das zu Recht. Was eine spannende Geschichte um die Schuld aus vergangenen Zeiten und zerbrochene Freundschaften zu sein scheint, wird gegen Ende mit einer zweiten Thematik verknüpft (kriminelle Waldelben, die Mud-men), die nicht nur mehr als gekünstelt und fehl am Platz wirkt, sondern auch mit dem Rest nichts zu tun hat. Dabei ist der vorangegangene Investigativteil schön gestaltet und hat viele Hinweise. Aber der Twist gibt dann leider nichts her, die alte Feindschaft zwischen Orsmid und dem Händler Odvarr, die eine Vergangenheit als Diebe teilen, wird kaum aufgegriffen, und das Monster, das Guttermaw, ist nur um seiner selbst willen eingefügt.

Mit der Prämisse des Bandes hat auch dieses Szenario wieder nichts zu tun.

Shadows in the North Ein weiteres Mal ist es Balin, der die Gefährten in Shadows in the North um Hilfe bittet. Sie sollen eine Orkarmee auskundschaften, die sich nicht allzu weit weg sammelt. Es stellt sich jedoch heraus, dass dies nur eine Täuschung und Falle des Nazgûls ist, der den Arkenstone stehlen will. Bei ihrer Rückkehr nach Dale werden nicht nur die Gefährten, sondern auch Balin festgenommen. Der verräterische Lord Hakon hat einen Prozess angeleiert, um die lästigen Gefährten endgültig aus dem Verkehr zu ziehen. Ob sie dem durch Wortgewandtheit oder Flucht entgehen, ihr Weg wird sie zum Erebor führen. Dort müssen sie durch eine waghalsige Flucht durch den Einsamen Berg den Arkenstone retten, denn die Ringgeister selbst sind gekommen, um ihn sich zu holen.

Hier sollen alle Fäden der bisherigen Abenteuer zusammenführen… nur: Was sollen das für Fäden sein? Die Pläne des Feindes waren in den vorherigen Abenteuern nicht besonders beeindruckend, und selbst die wurden ja wahrscheinlich von den Gefährten vereitelt. Daher ist die angespannte Stimmung, von der im Abenteuer gesprochen wird, nicht so recht glaubhaft. Ebenfalls nicht verständlich ist, warum die Nazgûl den Arkenstone nicht von Anfang an versucht haben zu stehlen. Probleme in den Erebor einzudringen scheinen sie keine zu haben! Störend ist auch die plumpe Enthüllung dieses Plans durch einen Gegner, der einfach die Klappe nicht halten kann. Leider ist auch der Prozess insofern eher uninteressant, da keine Möglichkeit vorgesehen ist, wirklich etwas zu bewirken (z.B. Lord Hakon zu enttarnen). Selbst im besten Fall führt einen das Szenario letztlich an die gleiche Stelle. Dafür ist die Flucht durch den Erebor definitiv die beste Szene im ganzen Band, spannend und abwechslungsreich gestaltet. Nett ist auch, dass sich zumindest bemüht wurde, möglichst viele interessante NSC aus den vorangegangenen Abenteuern einzubauen.

Gandalf taucht in diesem Szenario auf, was tatsächlich auch passend wirkt. Unschön ist nur eine Hilfe nach der Art deus ex machina. König Bard taucht hier erstmals in persona auf, verhält sich aber erst desinteressiert, nur um gegen Ende doch etwas zu machen. Seine Passivität wurde den ganzen Band damit gerechtfertigt, dass die Abenteuer kurz nach dem Tod seiner geliebten Königin in The Darkening of Mirkwood spielen. Das hätte man aber bis zum Ende durchhalten sollen.

Wie bei Niping erfährt man übrigens nicht Lord Hakons endgültiges Schicksal, sondern wird auf später vertröstet.

Der Anhang Im Anhang finden sich die Werte und Regeln für die Verwendung der Ringgeister. Das ist gut, da man so nicht The Darkening of Mirkwood als Referenzwerk braucht.

Erscheinungsbild Auch diese Publikation für The One Ring hält den hohen Standard an die Optik aufrecht. Gute Illustrationen unterstreichen die beschriebenen Situationen. Vor allem gibt es aber wieder tolle Portraits von NSC, die glaubwürdige Menschen und Zwerge darstellen.

Text ist wie üblich zweispaltig und lässt sich gut lesen. Textwüsten gibt es keine, da Überschriften, Textkästen und Illustrationen immer wieder für Auflockerung sorgen. Im PDF laden die Seiten zügig, wenn man das Zoom nicht zu groß einstellt.

Bonus/Downloadcontent

Die Karten, leider ohne Beschriftung der Schauplätze. In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert als PDF beigefügt. Leider wurde versäumt, auch Orte aus den Abenteuern einzutragen.

Fazit Leider fällt der Gesamteindruck zu The Laughter of Dragons schlecht aus. Zunächst verfehlt der Band es, das zu erzählen, was er versprochen hat. Von subtilen Plänen des Feindes bekommt man nicht viel mit. Das, was er letztlich versucht, ist entweder undurchdacht oder eher Holzhammermethode. Löbliche Ausnahme ist nur To Dungeons Deep. Zwei Abenteuer haben gleich gar nichts mit der Grundhandlung zu tun.

Noch schwerer fällt allerdings ins Gewicht, dass die Abenteuer insgesamt nicht besonders gut sind. Nur zwei, wieder To Dungeons Deep und Sleeping Dragons Lie, würde ich als solide bezeichnen, der Rest ist mäßig oder schlechter. Aber keines hat beim Lesen wirklich Lust gemacht, es zu spielen!

Woran aber liegt das? Zum einen daran, dass es keine starken NSC gibt. Viele sind zwar nett gemacht, aber gerade unter den Gegnern ist keiner, der in Erinnerung bleiben wird. Wie auch, wenn man nie erfährt, dass sie hinter etwas stecken?

Die Handlungen der Szenarios sind oft nicht gut konstruiert, haben merkwürdige Wendungen oder wirken uninspiriert. Handwerkliche Fehler sind auch öfters zu finden.

Insgesamt ist von diesem Band abzuraten, gerade für seinen hohen Preis. Schade, dass hier so viel Potenzial für eine Kurzkampagne vor dem spannenden Setting Erebor und Dale vergeben wurde.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Middenheim: City of Chaos
by alberto d. j. D. [Verified Purchaser] Date Added: 05/02/2019 20:24:35

more old school wfrp goodness, so much to pick and choose to launch any capaigm from, can't wait to see more of the old school library. #THANKYOU !



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Middenheim: City of Chaos
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WFRP - Adventures Afoot in the Reikland
by Xorn X. [Verified Purchaser] Date Added: 05/02/2019 16:35:38

A very good product. It consists "only" of nine pages (not counting the first two pages, which consist of artwork), so do not expect to get a whole campaign book. But those nine pages consist of five or six adventure ideas per page (one paragraph each); so you will get approximately fifty well formulated ideas for adventures to work with. Layout and artwork are very good as well. You will not find any stats for monsters or opponents, so this little booklet should be useful for anybody who plays medieval-style rpgs.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
WFRP - Adventures Afoot in the Reikland
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Ryan T. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2019 18:35:30

This would have been worth the price for just the storyline, but the inclusion of a whole playable species and a section on some fun and interestingly designed pub games makes it practically indispensible.

The actual storyline is, in a lot of ways, a welcome change of pace from chaos cults and the supernatural as the central focus, as has perhaps been overdone in WFRP over the editions. Having a sort of constantly escalating frenetic energy to the plots more at home in old British comedy series feels like it should keep things moving and interesting, and the layout of events happening on an ordered timetable is extremely welcome for running the campaign, as well as the quality and utility of the maps.

There's a sense of well thought out worlbuilding and flavour to the pub games that oddly led to me enjoying reading that section the most, plus it's nice to have a variety of skills utillized in mini games of that nature rather than just relegating it all to a simple Gambling test.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Paid a b. y. d. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2019 09:11:54

Wow! I'm SO impressed with Rough Nights & Hard Days.

We're seeing the bigger picture for the new addition of WFRP4 with the release of Rough Nights & Hard Days. This is classic WFRP (Rough Night in The three Feathers), expanded and extended with additional adventures to form a mini campaign. Though they can also be easily played separately.

The production values are superb, with fantastic artwork. I advise anyone to view the PDF full screen, double page spread to truly appreciate the layout and panoramic art pieces.

The adventures are pure quality from the hand of WFRP legend Graeme Davis. Using innovative simultaneous multi-plot hooks to create potential for true farce. Appropriately one of the scenarios is set in a Grand Opera House. They're a challenge and a joy for the GM to run. Whilst having a clear structure to the Multi-plot hooks, there’s plenty of room for improvisation, and its expected. This is farce after all.

I think Rough Nights & Hard Days really helps to show what makes WFRP unique in the pantheon of Fantasy RPG's. It presents an opportunity for characters to explore the Empires high society and the cultured elite, whilst getting into all sorts of trouble. The multi-plot hooks are a genius way to explore this farce.

Finally we have the Gnome renaissance! Gnomes are back as a playable character species. To my delight they've been brilliantly reworked to fit the WFRP world in a much more compelling way. Significantly they are no longer the poorer cousins of dwarfs, they are their own thing. They have more in common with the darker tales of gnomes and small folk from European folk lore. Inherently magical, they have an affinity to the dark colour of magic, and a new talent "Suffuse with Ulgu". These Gnomes are natural illusionists, and very hard to find if they dont want to be found. Three new Gnome gods are presented. The old Gnome god Ringil is there but is now the god of Merriment, Entertainment, and Trickery - The previous smithing aspect has been dropped in the reworking - These are very much WFRP Gnomes, suitably dark, mysterious and magical.

And the final curtain call is "Pub Games". A selection of pub games is provided along with fun rules for each of them. Clearly a lot of work has gone into crafting this section of the book. The Old World is a rich world and these games as well as being fun, really help to bring the Old World alive. I can see a game of "Dwile Flonking" quickly getting out of hand.

This is an exceptional release from Cubicle7. I highly recommend it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Stuart K. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2019 15:04:23

Rough Nights at the Three Feathers was a seminal WFRP 1st Edition one-shot adventure published by Games Workshop in the 80s. This latest reprinting links it to 4 other adventures, by original author Graeme Davis, making a complete set of adventures that can form a mini-campaign (though I'd recommend you space them out with some other adventures and once C7 reprint The Enemy Within that'll be a cinch).

Rough Nights is reprinted here in full colour with glorious artwork making this its prettiest edition. Its sequel Natassia's Wedding is fully expanded out. Lords of Ubersreik is a reprint of the main chapter from 3e's Edge of Night. The rest of Edge of Night you're not missing much - just some very sketchy 3e component wrangling. This time the Lords of Ubersreik/Edge of Night is more integrated into the overall narrative. Two original scenarios - one set in a court and the other at the opera - work on a pretty similar theme.

Essentially each of the scenarios involves a whole host of things happening around the PCs that they must react to. This can be a real challenge to GM but if you like multi-threading subplots this is the collection for you.

There is also an appendix for a new playable race, and for pub games that you can use in any pub-based adventure, or even play for real if you're ambitious.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2019 08:45:19

This is a fantastic game. The rules perfectly reflect and allow for just the right kind of crazy that is so common in Doctor Who. The action-based initiative system especially is very fun.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Ashley R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2019 08:26:19

A complete mini-campaign, full of classic adventures and with some brand new ones updated by the original author to continue the classic story. Throw in a lot of gorgeous art and beautiful maps and what's not to love?

You also get Gnomes which some people (humans) say are actually just skinny halflings in disguise. But halflings can't do magic r-right?



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[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by james c. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2019 03:04:36

The inclusion of Gnomes as a playable race would get this 4 stars on its own, the addition of Pub Games would probably get it another start, but then that would leave me no stars to give to the actual sceanarios. Oh, the perils of min-maxing! This is a great book that revitalises many classic sceanrios for 4e, bringing them right up to date and knocking out a few small issues along the way. There are a few wee errors which are being polished out as we read this and will not be resent in the print form. More great work by Andy and Co.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Russell T. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2019 03:01:48

A great product full of genuine love for the setting and system, you can tell the authors had a blast writing this.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Mark W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2019 12:34:23

WFRP 4e is my first involvement with the franchaise. I'd really enjoyed going through the main rule book, and the subsequent adventures and starter guide had me loving this game. We've been running several separate campaings at my office, and I was really hoping that this book would be as amazing as I had hoped. It has lived up to what I was hoping for, and more. The attention to detail in the book is incredible. The artwork is sublime. I'm still part way through reading the PDF, and cannot wait to start this campaign. Its going to be tonnes of fun.

I really like the addition of the Gnome race. I know that a few people at work are already excited to re-roll their characters as Gnomes.

This is a great book. It has set the bar very high for other source material to match. Can't wait to see what else comes out for WFRP. Great work C7 team!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Joseph R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2019 11:27:37

As a GM unaccustomed to some of the grime associated with the Old World, I'm always on the lookout for information to help me understand the basic structure of a WFRP 4th game. If you're like me and somewhat lost in new waters then this book in combination with the Starter Set is a godsend.

What strikes me about this book is the intricacy with which the adventures are woven. Anything and everything a practical GM could need or even want is detailed in blatantly noted Plots accompanied by timelines composed of scenes. These help the GM construct a coherent narrative out of tonal shifts that if mishandled could be strange without being fun. I can't wait to run scenarios like these:

The usual easy night of drinking and gambling at a tavern that most of us are familiar with quickly devolves into a black comedy farce that inspired me to run the first part the instant I read it. A wedding with touches of romanticism, courtly intrigue spanning multiple regions, and even gothic horror can easily derail itself into an Abbott and Costello romp if one plot point is of player interest.

This is wonderful and my patience will surely be tested waiting for the physical release!

P.S. dwile flonking is the best pub game imaginable.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
by Darren K. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2019 11:26:49

The first adventure in this collection, A Rough Night at the Three Feathers, is one of the old classics of WFRP. I have it in two versions from different editions, and it's always been an enjoyable scenario to run through. Its innovative format was to have a single location where multiple plotlines all ran into each other in confined spaces with the PCs sitting right in the middle at ground zero. It's complicated to keep track of but very rewarding for both GM and players when played out. The best part from the GM's point of view is genuinely not knowing what will happen at any point- the unwitting involvement of the PCs could send the action spinning off in a completely different direction at any point.

Probably my only complaint with A Rough Night at the Three Feathers is that it can only be run once per campaign, because knowing what the plots are spoils it and coming up with one for myself would be a lot of work for a GM. It seems that the folks at Cubicle 7 have heard me on this point- because the other four adventures deliver just that.

In each scenario the same formula is repeated, to the same great effect. A fixed location full of distinctive NPCs who all have conflicting agendas and plotlines that slowly build up speed until everything is rushing toward a train wreck with the brakes sabotaged. I feel that this might get somewhat repetitive if all five were run back-to-back as a mini-campaign (one suggestion in the book), but as occasional interludes in a larger campaign (like The Enemy Within) they'd be golden.

Of the four, two are completely original and two are based on previous adventures. In both those cases they're re-written and expanded to the point that it's definitely worth getting them even if you had the earlier version. One is Nastassia's Wedding, and another- Lord of Ubersreik- is clearly a (much improved) re-write of Edge of Night for 3e. And two are brand new.

And lest we forget the appendices...

The section on Pub Games is a fun read, and as most people point out the typical WFRP Adventurer spends enough time in taverns and inns that these will see plenty of use in most campaigns.

Then, we have the Gnomes. I'll admit I was abivalent about these when I heard about them. Gnomes haven't been seen since 1e- they were an afterthought, a race that wasn't needed because you could use Dwarves or Halflings for anything they did. Later editions just removed them from the setting and nobody really missed them. So what benefit could possibly be gained by their re-introduction?

Reading the actual background on Gnomes answered all these questions for me. I don't want to spoil anything- but Gnomes now have a distinct role and culture compared to other PC races. More importantly, an actual in-character reason for their disappearance since 1e and why they aren't mentioned in anything since is given, one that fits the background of the Warhammer world enough to satisfy a stickler like me.

I can't see any WFRP GM regretting the purchase of this book, and the adventures are solid enough that I'd even recommend this to anyone who doesn't want to switch to 4e and prefers a previous edition.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
by Colin F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2019 11:12:56

This has taken the best parts of all the previous editions, and improved it in so many ways.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
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WFRP Ubersreik Adventures - If Looks Could Kill
by Colin F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2019 11:10:50

A good orginal adventure, that explores a new theme other than chaos cult in WFRP. Did feel a bit incomplete in places, such as the first question the players asked- how much are we getting paid, and what for? And maybe a few more skills or talents listed on NPCs, But nonetheless enjoyable, and a good prequel for the starter set.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
WFRP Ubersreik Adventures - If Looks Could Kill
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